El Combate Deportivo con Sables de Luz es una nueva forma de combate de competición lúdico-deportivo caracterizada por un instrumento específico llamado “sable de luz” y que ha sido codificada en varias formas de combate armado.
El Combate con Sables de Luz es un deporte nuevo, original y único, que conforma una técnica ad hoc que puede ser utilizada única y exclusivamente con el instrumento y la presunción de su existencia –en nuestra imaginación- que es el sable de luz. Este instrumento es un arma cuya hoja no tiene peso y con un filo de 360 grados capaz de cortar cualquier cosa excepto a sí mismo.

EL SABLE DE LUZ

En este deporte se pueden utilizar tres tipos de sables de luz: largo, corto y doble.

El “sable largo” (comúnmente llamado simplemente “sable de luz”) debe tener una empuñadura con una longitud mínima de 26 centímetros y una longitud máxima de 32 centímetros. La hoja, que es un tubo de policarbonato de un diámetro de 25 milímetros y con un grosor de 2 milímetros, debe extenderse más allá de la empuñadura exactamente 87 centímetros. El peso de la empuñadura debe estar entre los 500 y los 700 gramos.

El “sable corto” (comúnmente llamado “daga de luz”) debe tener una empuñadura con una longitud mínima de 18 centímetros y una longitud máxima de 26 centímetros. La hoja, que es un tubo de policarbonato de un diámetro de 25 milímetros y con un grosor de 2 milímetros, debe extenderse más allá de la empuñadura exactamente 66 centímetros. El peso de la empuñadura debe estar entre los 400 y los 600 gramos.

El “sable doble” (comúnmente llamado “bastón-sable”) debe tener una empuñadura con una longitud mínima de 40 centímetros y una longitud máxima de 50 centímetros.

Las hojas, tubos de policarbonato de un diámetro de 25 milímetros y con un grosor de 2 milímetros, deben extenderse más allá de la empuñadura exactamente 76 centímetros. El peso de la empuñadura debe estar entre los 600 y los 800 gramos.

En todos los casos, el extremo de la hoja debe tener forma semiesférica y no ojival (con punta).

Llevada a cabo la ignición, y una vez que la hoja se ha iluminado, se considera que el sable está “armado”. En cualquier otro caso se considerará como “desarmado”.

No se permiten sables sin luz o sin sonido.

Las empuñaduras no podrán tener partes afiladas, dentadas o peligrosas en caso de entrar en contacto con el cuerpo del adversario.

EQUIPACIÓN DE COMBATE

En las competiciones oficiales cada luchador deberá vestir el uniforme apropiado a su nivel. El uniforme del Nivel Youngling incluye camiseta, pantalones, guantes y coquilla (obligatoria para los chicos).

El uniforme del Nivel Padawan añade un cinturón a la lista anterior.

El uniforme del Nivel Jedi incluye camisola, túnica, pantalones, cinturón, guantes y coquilla (obligatoria para los chicos).

No se permiten otras piezas de equipación o accesorios que no sean aquellos identificados como parte del uniforme oficial. Cualquier protección extra queda a la discreción de cada luchador.

En competiciones oficiales está prohibido el uso de gafas (excepto las gafas deportivas para proteger los ojos), joyas o piercings externos.

TIPOS DE COMBATE

El tipo estándar de combate es el duelo uno contra uno.

Sin embargo podrán preverse otras formas de combate: Duelos por parejas, uno contra todos, duelos por equipos o combate en grupo.

En lo relativo a los distintos tipos de sables de luz, los siguientes combates estarán permitidos de forma oficial:
– sable de luz Vs sable de luz (combate estándar entre adultos)
– daga de luz Vs daga de luz (combate estándar entre menores de 12 años)
– sable de luz Vs dos dagas de luz
– dos dagas de luz Vs dos dagas de luz
– sable de luz Vs bastón-sable
– dos dagas de luz Vs bastón-sable

TAMAÑO DE LA ARENA DE COMBATE

Las arenas de combate para las competiciones oficiales pueden ser rectangulares o circulares. No están permitidas otras formas.

La arena rectangular tiene cinco metros por ocho, con un borde externo de seguridad de al menos 50 centímetros a cada lado.

La arena circular tiene 8 metros de diámetro, con un borde externo de seguridad de al menos 50 centímetros en torno a la circunferencia exterior.

Los combates libres llevados a cabo en el exterior de las academias podrán tener lugar en un área con las dimensiones establecidas por los participantes, con la condición de que sean mayores de dos metros cuadrados e inferiores a doscientos.

EL BLANCO

El cuerpo al completo es considerado como un blanco válido.

Ambos antebrazos, desde el codo hasta los dedos de las manos, y ambas piernas, desde la rodilla hasta los dedos de los pies, quedan definidos con el término IH (blanco no-mortal).

El resto del cuerpo se define con el término OH (blanco mortal).

La empuñadura del sable de luz, en cualquier parte que no sea la hoja, se considera como un blanco IH.

PUNTOS

La victoria puede ser asignada al primer tocado (también llamado “primera sangre”) o por puntos.

Una victoria al primer tocado se obtiene por:
– Alcanzar al adversario en una zona OH con la hoja armada de tu propio sable;
– Hacer que el adversario se toque a sí mismo en una zona OH con su propio sable;
– Forzar al adversario a sacar completamente un pie fuera de la arena de combate.

En caso de una victoria por puntos, cada una de las condiciones anteriores supone un punto.

La victoria final se obtiene alcanzando el número de puntos fijado por las reglas de la competición, por la federación nacional o, en caso de un combate libre, por los propios competidores.

VALIDEZ DE LOS GOLPES

No están permitidos ni fondos ni cualquier otro movimiento que permita un impacto directo con la punta del sable.

A pesar de que se trata de un blanco válido, la zona de la cara es particularmente delicada y debe evitarse en la medida de lo posible.

La hoja de un sable desconectado se considera como inexistente y todas las técnicas ejecutadas con ella en ese estado se considerarán como no válidas.

Los impactos de la hoja en las manos del adversario en guardia se consideran como no válidos. Los golpes de parada (también llamados “tiempo al brazo”) que interceptan las manos del adversario mientras se ejecuta un ataque o una defensa serán considerados como válidos.

Una vez que un blanco no-mortal ha sido golpeado, el luchador alcanzado debe:
– Levantar el miembro impactado y gritar “IH”;
– Interrumpir cualquier ataque que estuviese llevando a cabo;
– Dar algo de tiempo al adversario, durante el cual no podrá volver a la guardia pero sí mantener la distancia.

Los ataques bloqueados serán considerados de manera dinámica, de modo que, por ejemplo, un golpe desde arriba interceptado con la mano causará un descenso del sable, con sus consecuencias lógicas si no se esquiva la hoja.

El uso de las manos y pies para bloquear, trabar, hacer llaves y proyecciones está permitido.

DURACIÓN DEL COMBATE

Generalmente no existe un límite de tiempo para la duración de un combate oficial.

En las competiciones oficiales se podrá establecer una regla específica que imponga un límite máximo de tiempo para cada combate, o para fijar un límite de tiempo dentro del cual debe conseguirse un impacto en un blanco OH.

HONESTIDAD Y JUEGO LIMPIO

El luchador que recibe un impacto en un blanco IH u OH deberá reconocerlo por sí mismo.

De acuerdo con el principio de Se.Cu.Ri., cada luchador se asegurará de que su oponente no resulta lastimado, utilizando el control de acuerdo con su nivel de experiencia.

JUECES DE LA COMPETICIÓN

Se designarán jueces/árbitros certificados por la SLM para gestionar las competiciones oficiales.

Los jueces podrán pedir a otros pupilos -desde uno hasta un máximo de tres y de al menos el nivel de Padawan- que les asistan en la supervisión del encuentro, asignándoles la tarea de supervisar aspectos específicos del encuentro como el respeto de la zona de combate o el límite de tiempo.

Si no hay presente personal certificado, las competiciones podrán ser gestionadas por jueces de competición elegidos por el organizador, de acuerdo con las guías dadas de cualquier forma –incluso verbalmente- por la SLM.

El juez asignará los puntos de acuerdo con las regulaciones en vigor, dará avisos e impondrá sanciones, y declarará el ganador del combate. Podrá también decidir no asignar un punto si se trata de una acción dudosa, y podrá también recurrir al material audiovisual -caso de existir- para asuntos técnicos, puntuaciones o medidas disciplinarias.

Finalmente, podrá interrumpir un combate, ya sea por decisión propia o a petición de uno de sus asistentes o de los luchadores, ya sea por motivos de seguridad o para proteger a los luchadores.

El juez podrá reprender a un luchador por las siguientes razones:
– Ejecutar técnicas consideradas como peligrosas para la seguridad propia o del otro;
– Ejecutar técnicas de uso no autorizado;
– Protestas o cualquier otro tipo de ofensa, insulto, abuso, amenaza o comportamiento indecoroso;
– Conducta antideportiva;
– Falta de espíritu combativo.

El juez podrá imponer una sanción -retirando un punto- a un luchador, tras:
– Conducta repetitiva tal y como queda fijada en el párrafo anterior, tras una reprimenda;
– Casos más serios de conducta violenta o antideportiva.

Ya sea por asignación o nombramiento, las decisiones del juez son definitivas e incuestionables.

Los encuentros libres –y también oficiales- entre pupilos podrán llevarse a cabo sin la presencia de jueces.