La Scherma con spada luminosa o Light Saber Combat è una nuova forma di competizione schermistica ludico-sportiva caratterizzata da uno specifico strumento denominato “light saber” e codificata in diverse forme di combattimento armato.
Il Light Saber Combat è una disciplina che riveste i caratteri di novità, originalità e unicità, essendosi formata una tecnica ad hoc utilizzabile efficacemente solo con gli strumenti e i presupposti dell’esistenza – a titolo immaginario – di una “spada laser”, detta anche light saber o più comunemente saber. Tale strumento è un’arma con una lama senza peso, con un filo a 360° e che taglia tutto tranne sé stessa.

LA LIGHT SABER

Sono ammessi per la pratica sportiva tre tipi di light saber: lunga, corta e doppia.

La “spada lunga” (comunemente: “light saber”) deve avere un’elsa della lunghezza minima di 26 centimetri e una lunghezza massima di 32 centimetri. La lama, ricavata da un tubo di policarbonato del diametro di 25 millimetri e dello spessore di 2 millimetri, dovrà fuoriuscire dall’elsa per esattamente 87 centimetri. Il peso dell’elsa dovrà essere compreso tra i 500 e i 700 grammi.

La “spada corta” (comunemente “light dagger”) deve avere un’elsa della lunghezza minima di 18 centimetri e una lunghezza massima di 26 centimetri. La lama, ricavata da un tubo di policarbonato del diametro di 25 millimetri e dello spessore di 2 millimetri, dovrà fuoriuscire dall’elsa per esattamente 66 centimetri. Il peso dell’elsa dovrà essere compreso tra i 400 e i 600 grammi.

La “spada doppia” (comunemente “saberstaff”) deve avere un’elsa della lunghezza minima di 40 centimetri e una lunghezza massima di 50 centimetri. Le due lame, ricavata da un tubo di policarbonato del diametro di 25 millimetri e dello spessore di 2 millimetri ciascuna, dovranno fuoriuscire dall’elsa per esattamente 76 centimetri. Il peso dell’elsa dovrà essere compreso tra i 600 e gli 800 grammi.

In ogni caso il tappo dovrà essere semisferico e non ogivale.

Una volta attivato l’interruttore e illuminata la lama, la saber si considera “armata”. In caso contrario si considera “disarmata”.

Non sono ammesse saber prive di luce o di sonoro.

Le else non possono avere parti taglienti, acuminate o comunque pericolose in caso di contatto con il corpo dell’avversario.

L’ABBIGLIAMENTO DEI COMBATTENTI

Nelle competizioni ufficiali, ciascun combattente è tenuto a presentarsi indossando la divisa propria del Grado che ricopre.

La divisa del Grado Youngling comprende maglietta, pantaloni, guanti e conchiglia per i genitali (obbligatoria per i maschi).

La divisa del Grado Padawan aggiunge alla precedente la cintura.

La divisa a partire dal Grado Jedi comprende cotta, tunica, pantaloni, cintura, guanti e conchiglia per i genitali (obbligatoria per i maschi).

Non sono ammessi capi d’abbigliamento o accessori diversi da quelli identificati come facenti parte la divisa ufficiale. Ogni ulteriore protezione è a discrezione del combattente.

Nelle competizioni ufficiali è assolutamente vietato indossare occhiali (ad eccezione dei modelli sportivi a protezione degli occhi), monili, gioielli o altri elementi che possano causare – volontariamente o involontariamente – danno a sé o ad altri.

La violazione della presente norma comporta diretta responsabilità del colpevole sia disciplinare che civile, per i danni che potrà subire o infliggere.

TIPOLOGIE DI COMBATTIMENTO

Per quanto riguarda il numero di combattenti, la tipologia standard è il duello uno-contro-uno.

Possono essere previste e regolamentate altre forme di combattimento quali ad esempio: duello a coppie, uno-contro-tanti, duello a squadre o combattimento di gruppo.

Per quanto riguarda il confronto delle light saber, sono consentiti a livello ufficiale i combattimenti:
– light saber singola vs. light saber singola (standard adulti)
– light dagger singola vs. light dagger singola (standard bambini fino ai 12 anni)
– light saber singola vs. due light dagger
– due light dagger vs. due light dagger
– light saber singola vs. saberstaff
– due light dagger vs. saberstaff

DIMENSIONI DELL’ARENA DI COMBATTIMENTO

L’arena di combattimento per le competizioni ufficiali può avere forma rettangolare o circolare. Non sono ammesse altre forme.

L’arena rettangolare misura cinque metri per otto con una zona di rispetto esterna di almeno cinquanta centimetri per lato.

L’arena circolare ha un diametro di otto metri con una zona esterna di rispetto di almeno cinquanta centimetri di circonferenza esterna.

I combattimenti liberi effettuati al di fuori delle strutture accademiche possono svolgersi in un’area dalle dimensioni stabilite dai partecipanti purché superiore ai due metri quadri e inferiore ai duecento.

IL BERSAGLIO

Tutto il corpo è bersaglio valido.

Viene definito con il termine IH (bersaglio non mortale) ciascuno degli avambracci, dal gomito fino alla punta delle dita, nonché ciascuna delle due gambe, dal ginocchio fino alla punta dei piedi.

Viene definito con il termine OH (bersaglio mortale) tutto il resto del corpo.

L’elsa della light saber, in ogni parte che non sia la lama, è considerata bersaglio IH.

I PUNTEGGI

La vittoria può essere assegnata al primo tocco (c.d. “primo sangue”) ovvero in funzione del punteggio.

La vittoria al primo tocco si ottiene:
– colpendo l’avversario in bersaglio OH con la lama armata della propria saber;
– facendo in modo che l’avversario stesso si tocchi con la sua stessa saber in bersaglio OH;
– costringendo l’avversario a mettere l’intera pianta di almeno un piede all’esterno dell’arena di combattimento.

In caso di vittoria in funzione del punteggio, quanto indicato nel precedente articolo configura l’ottenimento di un punto.

La vittoria finale si ottiene raggiungendo il numero di punti stabilito dal Regolamento della competizione, da quello della Federazione nazionale o, nel caso di combattimenti liberi, dai contendenti stessi.

VALIDITÀ DEI COLPI

Non sono ammessi affondi o comunque movimenti che implichino un tocco diretto di punta.

Nonostante sia un valido bersaglio, la zona del volto è particolarmente delicata e va evitata in ogni modo possibile.

La saber disarmata è considerata come inesistente, e tutte le tecniche portate in tale condizione sono considerate non valide.

I colpi con la lama sulle mani in guardia non sono considerati validi. Sono invece validi i colpi di arresto (c.d. “tempo al braccio”) che vanno a intercettare le mani dell’avversario nell’atto di produrre un attacco o una difesa.

Una volta colpito in bersaglio non mortale, il combattente è tenuto a:
– alzare l’arto colpito e gridare “IH”;
– interrompere l’eventuale attacco che stava effettuando;
– lasciare al proprio avversario un tempo, durante il quale non potrà ritornare in guardia ma potrà prendere distanza.

Gli attacchi arrestati verranno considerati dinamicamente. Così, ad esempio, un colpo dall’alto intercettato sulle mani provocherà una caduta gravitazionale della saber, con le relative conseguenze in caso di mancata copertura di lama.

È consentito l’uso delle mani e dei piedi per effettuare blocchi, prese, appoggi, leve articolari e proiezioni.

TEMPI DI COMBATTIMENTO

In generale, non esiste un limite di tempo per la durata di un combattimento ufficiale.

Nelle competizioni ufficiali, può essere stabilito con apposito Regolamento un limite massimo per la durata dei combattimenti ovvero per il tempo entro il quale debba essere effettuato un colpo a bersaglio OH.

LEALTÀ

Il combattente che subisce un colpo a bersaglio IH od OH è tenuto all’autodichiarazione.

In ossequio al principio del Se.Cu.Ri., come delineato nel Codice Etico del Light Saber Combat, ciascun combattente veglia sull’incolumità del proprio avversario attraverso un controllo proporzionato al proprio livello di esperienza.

GIUDIZI DI GARA

Nelle competizioni ufficiali la direzione è affidata a uno o più Giudici di gara certificati SLM.

Questi può chiedere ad altri allievi – da uno fino a un massimo di tre, e di grado almeno Padawan – di assisterlo per la supervisione dell’incontro, anche eventualmente assegnando loro l’incarico di sorvegliare aspetti specifici dell’incontro come ad esempio il rispetto dell’area di combattimento o il cronometraggio.

In assenza di personale certificato, le competizioni potranno essere dirette da Giudici di gara scelti dall’organizzatore secondo le linee guida indicate in qualunque forma – anche orale – da SLM.

Il Giudice assegna i punteggi secondo il Regolamento in vigore, commina ammonizioni e penalità, dichiara il vincitore del combattimento. Ha facoltà di non assegnare il punto in caso di azione dubbia e di visionare materiale video – quando esistente – per questioni tecniche, di punteggio, o per provvedimenti disciplinari. Ha infine facoltà di interrompere il combattimento, con decisione autonoma o su richiesta di uno degli assistenti o dei combattenti, per motivi di sicurezza o incolumità dei contendenti.

Il Giudice può ammonire un combattente per le seguenti motivazioni:
– esecuzione di tecniche ritenute pericolose per l’incolumità propria o altrui;
– esecuzione di tecniche non autorizzate all’uso;
– proteste o altro comportamento offensivo, ingiurioso, oltraggioso, minaccioso o blasfemo;
– condotta antisportiva;
– scarsa combattività.

Il Giudice può comminare una penalità – pari a un punto a sfavore – nei confronti di un combattente a seguito di:
– reiterati comportamenti di cui al paragrafo precedente, successivi ad un’ammonizione;
– casi più gravi di condotta antisportiva o violenta.

Laddove presente per designazione o nomina, il giudizio del Giudice è insindacabile e inappellabile.

Gli incontri liberi – anche ufficiali – tra allievi possono essere effettuati in assenza di un Giudice.